【ポケカ】マンムーデッキについて考える

はい、こんにちは。
マンムーデッキについて沢山考えていきたいと思います。

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強みと弱み

まずはこのデッキの強みと弱みを考えていきましょうね!

 

マンムーデッキの強み

・2進化ポケモンの圧倒的HPの高さ+燃費の良さで相手を蹂躙する。
・後半に行くにつれ、場が整うのでマンムーの攻撃力が伸びる。
・2進化ポケモンであれば条件をクリアするため、柔軟なデッキ構築が可能になる。
・今後2進化が増えるたび、構築の幅が広がって楽しそう
・サイド差が出てもクッションポケモンのレントラーが優秀。
かわいい。

 

マンムーデッキの弱み

・1進化ポケモンがベンチ攻撃に弱すぎる(激流ポンプや火だるまキャノンなど)
ドローソースが薄く、遅い。
・意外とHP340は一撃で沈む環境でもある。

ベンチパンパン(2進化以外で2枠使いづらい)
中盤以降のマンモスキャリーは腐りがち
ピジョットが意外と邪魔
・盤面の再現性が不安定

かわいい

 

これくらいでしょうか。
では次に現状の把握から始めていきます。

 

優勝デッキ分析

ネット上にまとめられているマンムーデッキの優勝デッキを分析していきます。
3月に優勝していた29デッキを分解しました。


採用率

まずは採用率からみていきます。

これを見るに、
マンムーラインとレントラーは採用率100%で、ピジョットラインは1デッキを除いて(28デッキ)で採用されていました。

 


まあベースラインはこの構築になるのかなと思います。

次点がキチキギス。



その次はキョジオーンライン、ギギギアルがきて、
少し離れてバシャーモライン、ノコッチライン

後はまあ数が少ないので、もう少し検証すべきところではありますね。

 


少し詳しく見ていきます。
マンムーライン、ピジョットライン、レントラー
この3軸がベースとなってマンムーデッキは構成されています。

特に、
「いかにしてピジョットを立てるか」
という至上命題に対応する形で他のポケモンが選ばれるというわけです。

2ターン目に1進化ポケモンが死ぬことが多いので、その時のドローソースとしてキチキギスを採用していることが多いというわけですね。

キョジオーンはほとんどがエナジーガンエンで、回復しながらエネルギーを特性でつけれるという強みがあります。


トラッシュにないとダメという縛りがありますが、手張りと合わせれば1ターンでとどろくこうしんが打てる強みは間違いなくあります。
また、序盤のハイパーボールや大地の力で闘エネを遠慮なくトラッシュできる点も強みだと思います。


2ターンで最大60回復するわけなんですが、岩の胸当てと合わせると、1回復でファントムダイブ2耐えするので、回復力も後半にはバカにならないほどの追加効果となります。
めぐみの塩の個体は1体だけ入ってましたかね。


個人的にはめぐみの塩も全然ありかなと思ってます(ファントムダイブの確定ズラシができるので)が、エナジーガンエンの方がエネ貼れる&序盤の動きに柔軟さが出るところから優位です。

 

次がレントラーと同じく条件を満たせばすぐにベンチに出せるギギギアル。


相手に2進化がいないとダメなので、今で言うとドラパ・サーナイト・リザードンなどでは出せそうですね。
ライコポンやブリジュラスなどではトラッシュ要因となりうるので、まああったら便利なカードではありますね。
レントラー同様マンモスキャリ―で即+40点出せるのでエラいです。

 

ここまでが、50%前後の採用率となっているポケモンたちで、ここからがどこを弱みだと思っているかでそれぞれ変わってくるところかと思います。

 

 

バシャーモライン


バシャーモラインはマンムーキョジオーンなどが苦手な草タイプに対抗するために採用されています。
エネ加速もありますし、2エネで200を特性込みで1ターンで打てるところも熱いですね。
特性では基本エネルギーを1枚トラッシュから持ってこれるので、前半からハイパーボールなどで積極的にトラッシュさせていけるのも強みですね。
ただしこの枠を特性ありにしてしまうと、岩ポンが究極的に重くなってしまいがち。



ノココッチライン


2進化じゃないためとどろくこうしんと相性が良いとは言えないが、マンムーデッキの弱みであるドローソースを確保できるところが偉い。
シェイミや岩ポン、キチキギスを置いてしまうとベンチ枠が減ってしまい、結果的に火力足りずみたいなケースも多くあるんですが、ノココッチなら逃げ足ドローでベンチ圧迫の心配もないのでマンムーデッキ全体で見ると相性が良いところなのかなと思います。
ボウルタウンとマンモスキャリ―を組み合わせると毎ターン逃げ足ドローも使えるようになります。

相手exが多いと感じたらノココッチexで1エネで高火力が期待できます。


exストッパーのイワパレスや特性ストッパーの岩ポンにも強く出れるところはノココッチexの強みですね。



ヨノワールライン

 
ボムですね。
2進化1体とボムでサマヨールなら270(ライコやサーフゴー)、ヨノワールなら350までを一撃で倒せるので、微調整には良いかもしれません。
1進化ならサマヨール、2進化ならヨノワールと使い分けることができるので、ふしぎなアメを絶対に使わないといけないということにもならないところが偉い点。
ただし、ヨノワールでカースドボムを使った場合のとどろくこうしんは180点+130点の310点しか出ないので、ぎりぎりドラパルトは倒せないことを留意しておきましょう。
とはいえサイドの調整ができるので、カウンターキャッチャーや手札にレントラーがあった場合に即火力があげられるのは強みかもしれませんね。

 

岩ポン


特性のあるデッキに対しては強く出れるポケモン。
仮想敵としたらサーフゴーとかブリジュラスのストッパーとして役に立つ感じでしょうか。
時間稼ぎをしているうちにピジョットやマンムーを立てる形になると思います。

環境にいるマンムーの相性が悪い草タイプは軒並み特性ありき(草ポン、カミツ、メガヤンマ)なのでストッパーとして採用しているのかな。
ただしイワパレスは特性貫通で弱点通してくるので注意が必要になります。

シェイミよりも進化のベラカスが出ているってのは恐らくドラパルト対策でしょうね。
進化前ポケモンにとってファントムダイブの追加効果がきかないってのはやっぱり強いですよね。
ポッポはどの個体使ってもHPが60なので、真っ先に狙われてしまいますね。
(そもそも3月の集計で、熱風が3月発売っていうのもあると思われます。)






※データ外ですが、参考までに他の選択肢もたくさんいますよっていうことでご紹介していきます。
2進化は無限ですから(結果残していないのでみんな試して辞めているのかもしれませんが・・・・・・)

 

ガブリアスライン


水ガブの方です。
特性なしなので岩ポンには強く出て行ける個体。
ただし火力は160+エネ加速とベンチ120ダメとイマヒトツの性能。
エネ加速も、下技でトラッシュした闘エネを拾いに行くようなきれいな造りかと思いきや、そんな悠長なことをしている暇はないし、エネがトラッシュに溢れるくらいあるわけでもないので、あまり使い勝手はよくない。


シロナのガブリアスライン


果たしてマンムーデッキと言えるのかという議論はここでは割愛する。
マンムーが入っていればマンムーデッキなのである。
1進化のガバイトは、シロナのポケモンをドローしてこれるので、ガバイトまで行けば進化は容易になる。
上技は低火力ではあるものの、貴重なドローソースになり得るので序盤の展開を楽に運ぶ要因としては悪くはない性能をしている。
下技はトラッシュするもののエナジーガンエンと合わせると回復をしながら手張りと合わせてもう一発打てるようになる。
パワーウエイトを付けて、1撃耐えることができれば、ウラのミカルゲにつなげて超火力を叩きこむことも可能となる。

 

 

デカヌチャンライン
デカヌチャン

1枚トラッシュで3枚ドロー。ゾロアーク改。
非エクでドローソースの在るカード。
リバーサルエネルギーを付ければ180ダメ出るので、まけんきハチマキと合わせて210ラインを持って行ける。

 

ウェーニバルライン


非エクのドローソース枠。リスタート改。
ドローソース以外に期待はできないため、採用理由にはよっぽどのことが必要になりそうではある。

 

 

ゴウカザルライン


手札からではあるものの、エネ超加速型。
非エク1ターンで200ダメージを出せるのも強みではある。
炎エネが2ついるところは玉に瑕。

 

 

トゲキッスライン


サイド3-3の浪漫型。
非エクで2枚取れるのもうれしい誤算。
単体性能は期待できない。

 

 

ランクルスライン


たねや1進化ポケモン抜きでベンチに並べられる。
暗号マニアや夜のアカデミーと組み合わせると3体は確定でベンチに並べることができる。
自身はしっかり2進化する必要がある上に、ユニランは40、ダブランは80とHPが心もとない。
盤面が整った時の気持ちよさは異常。

 

どのカードも一長一短ありますが、デッキによっては採用する余地があるポケモンもいるのかなと思います。
流行りとニーズによってこの枠は変わり得るので、候補として知っておくことも大事かと思います。



 

1デッキあたりの採用枚数

続きまして、1デッキ当たりの採用枚数を見てみましょう。

マンムーライン、ピジョットライン、キョジオーンライン、バシャーモラインを表でまとめてみました。


マンムーラインはほとんどが423で採用(ウリムー4イノムー2マンムー3)


ピジョットも222、212ラインで9割。

キョジオーン、バシャーモは212ラインがほとんどを占めていました。

マンムーは2ライン、ピジョットは1ライン死守したいという気持ちが強めに出ているということですね。
マンムーとピジョットはふしぎなアメで飛ばすというよりかは順当進化させていくケースが多く、後攻1ターン目のエヴォリューションの成功率を高めるため、他とは違って厚めの採用率になっていると思われます。
ピジョン1枚にしてサイド落ちした場合かなり厳しくなりますからね。

マンムーピジョットライン以外は、中間進化を1枚採用で基本的にはふしぎなアメでブースト進化させる想定だということですね。

採用ポケモンについてはこれくらいにしておきましょう。

 

 

 

採用トレーナーズ

続きまして、トレーナーズの話題へと移します。

まずは1デッキ1枚しか入れれないエーススペックのお話です。
前述の29デッキの中からエーススペックだけを引き抜きました。


やっぱりベンチにたねポケモンをある程度置けるプレシャスキャリーを採用しているデッキが多かったですね。
どれも一長一短あるので、自分にあったエーススペックを探すところから始めてもいいかもしれませんね。

 

それぞれのメリットデメリットを見てみます。

 

・プレシャスキャリー


たねポケモンを沢山ベンチに並べることで、攻撃対象を分散させる。
特にピジョットラインが狙われることが多いため、ポッポ2匹ベンチにおいて分散させたり、HP80のシェイミまでベンチに持ってこれるので、安心してピジョットを立てて有利に進められる。
ペパーで簡単に持ってくることができるところも良い。
またたねポケモンを一気に持ってこれるため、なかよしポフィンやネストボールの採用数を抑えることができるが、プレシャスキャリーを1ターン目に持ってきたいため、ポケギアを入れてペパーを引いたりという工夫も必要になる。

グッズなのでむずむずかふんに滅法弱いのと、サイド落ちしてたor1ターン目に引けないと悲劇のエーススペックになりかねない。
また、シェイミ+キチキギスなどたねポケモンを2体選出してしまうと、火力が足りなくなってしまうので、先を見通しながら候補は慎重に選ばないといけない。

 

 

 

・ネオアッパーエネルギー


2進化のポケモンであれば、オールタイプ2個分のエネルギーになりPTの幅を広げられるエーススペック。
マンムー、ガブリアス、ドラパルトやバシャーモなどは2エネで強攻撃が打てるようになるため、アカマツを使わなくても即攻撃を行える点が優秀(ドラパは結晶持たせたら条件は満たすけれど)。
最近多いスタジアム「ジャミングタワー」に邪魔されない。
デメリットは、特殊エネルギーのドローソースをアクロマにするかピジョットにするか、ピジョットにした場合、準備段階のポッポのケアが必須になる。

 

 

 

 

・偉大な大樹


たねポケモンさえいれば先攻2ターン目から2進化できる強すぎるカード。
先攻2ターン目でピジョットに進化させられれば次ターンから好きなポケモンを2進化にできますし、毎ターンマンムーの火力が加速的に上がっていく&シェイミや闘ポンなど時間稼ぎをするポケモンが必要ないためベンチに十分な2進化ポケモンをそろえられて最大火力の380点をキープできる。
ピジョットさえ完成してしまえばグッズロックもそれほど脅威にはならない。

デメリットはアクロマを採用してスタジアムを引きにいかないといけないところと、相手にも利用されてしまうので、ドラパとかリザードンなどの比較的燃費のいいポケモンに蹂躙されるリスクがある。
ライコポンなどの種ベースのデッキには滅法強い気はする。(大空洞を張り替えられるリスクはある)

 

 

・ヒーローマント


HP+100。
マンムーは脅威の440。
緑ポンの万葉時雨など、前述した草弱点技を軒並み弱点込みでも耐えるようになります。
というよりは、ピジョットの280点を補強する目的やポッポなどのキーとなるたねポケモンを補強できる点で使われることが多いかなと感じます。
ライコのきょくらいごうが4トラッシュから6トラッシュに伸びるのは偉いかもしれない。
ただ、上記3種を差し置いてまで採用するにはかなりの採用理由が必要に思えます。



 

 

 

一般トレーナーズをそれぞれタイプ別にみていきましょうねー。
採用するポケモン、エーススペックによって左右されるカードもあるので、あくまで参考程度にみることにします。

 

グッズ


カウンターキャッチャーまでは必須級ですね。
サイド差を利用してレントラーを出すことが多いので、カウンターキャッチャーが有効なタイミングは多いです。
カウンターキャッチャー&リバーサルエネルギー+まけんきハチマキorスグリで相手の210ラインを倒せるレントラー君は素敵です。

マンムーラインの逃げエネが重いため、ポケモンいれかえも積極的に採用したいところです。
前述の通り、プレシャス型は後攻1ターン目にペパーを引いておきたいため、ポケギアを採用しています。
ポケギアの12デッキは9デッキはプレシャス採用デッキでした。
プレシャスじゃなくても、ポフィン&エボリューションが引けるので、後攻1ターン目で1進化ポケモンを2体作って置けるペパーを引きたいがためにポケギアを採用するということなんでしょうね。

 


サポート


ナンジャモは平均で3枚
ボスは2枚がベースでした。
マッハサーチからのボス→とどろくこうしんでexポケモンを蹂躙していくパターンが多いですね。

スグリはexに対して+30点なので、とどろくこうしんの素点のみやレントラーのワイルドボルトでちょうど210ラインを倒せるようになるため採用されているケースが多いですね。

 

 

 

スタジアム


まけんきハチマキや風船などに頼ることが多いためジャミングタワーは自分にも悪影響を及ぼしかねませんが、こればっかりは相手との兼ね合いですね。
エボリューションは1,2ターン目に行うことが多いため、それほど考えなくてもいいかもね。
相手にも利用されますが、ポフィンが引けなかったときのボウルタウンも強いです。
またむずむずさんに安易に攻撃されない&たねパーティのスピード鈍化のためポケモンリーグ本部を採用しているデッキも多かったですね。

 

 

 

ポケモンのどうぐ


後攻1ターン目からエヴォリューションは必須級の流れです。
次点のまけんきハチマキはレントラーや素点マンムーが210ラインを倒せるようになるため採用率が高めでコスパの良い道具とされているのでしょう。

参考までに
まけんきハチマキのダメージ数早見表

サイド後攻になりがちなので、返しのとどろくこうしんで素点で210点ラインを倒せるようになるのは偉いと思います。
ちょっと火力足りないなあって思うことがあるのでそこの補填という形ですかね。

風船はマンムーやキョジオーンなどの逃げエネが重いポケモンに持たせることで動きやすさが変わります。
結構採用されていますが、個人的には岩のむねあてと同等レベルの持ち物だと思っています。

岩のむねあては前述の通り、キョジオーンの特性と合わせるとファントムダイブを2耐えできるようになるので、枠が余っていたら採用してもいいくらいの感覚ですかね。

 

 

 

エネルギー


最後にエネルギー。
闘エネは1デッキ当たり5~8枚採用。


基本はまあ6枚採用する形が多いかなと思います。
リバーサルエネルギーも1枚~2枚採用して、レントラーやギギギアルでも攻撃できるように組み込んでいるようですね。
バシャーモがいるところは炎エネを1枚だけ仕込んでいます。
トラッシュさえできればバシャーモが持ってこれるようになるので、序盤のトラッシュ候補として選択も可能です。
サイドに落ちたら終わりです、はい。

 

 

とりあえず、29デッキの分解を行っていきましたが、データだけの考察になってしまっているところは否めないので、使ってみてどうだというところはまた後日更新していけたらと思います。



 

 

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