はい、こんにちは。
さに編2層まではアイデアがあふれてきて作ったんですが、3層から少し期間を置きました。
ギミックって考えるの難しい!でも考えるのとても楽しい!
共鳴編も始まることですから、ここらで3層を仕上げてみることにしました。
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【コンセプト】
原作では、リノアを人質に取ってPTメンバーのHPとともにリノアのHPにも気を使って攻略しなければいけませんでした。
当然アデルを採用したからにはそのコンセプトを十二分に発揮できるようなギミック構成にしようとおもいます。
3層のテーマは、
「HPにはとても気を遣おう!」
にします。
ただ単に全体回復を駆使すればよいというものではなくて、このタイミングではこの人の回復を厚くする、といったような流動性を持たせたヒールワークができるような形です。
単体回復と全体回復のメリハリをつけた組み方をします。
アデルには「核」という要素が存在し、ドレインによって核を回復し続ける。
一定量HPが回復すればそれに応じた技を行う。
核に4度HPが貯まれば、即死技として発動される。
核が全回復になり、技を行うと再度機能停止する。
が、機能停止に伴い、アデルが様々なモードに変更する。
フェーズは核が全回復になるたびに変更される。
そのためフェーズ4まで存在する。
フェーズ1→核回復①→フェーズ2→核回復②→フェーズ3→核回復③→フェーズ4→核回復④(強制終了)
フェーズ3が恐ろしく難解なため、スキップするために核をわざと回復させるという方法をとることもできる。
フェーズ3か4か苦手な方をスキップできますというやさしさ。
【使用技】
【基本技】
① メテオ:全体範囲攻撃(不可避)
一定時間置きにメテオを放ちます。目安7割前後のダメージ。
② ドレイン:対象のHPを吸収する(固定値)
ボスから最も離れているPCにマーカーが付く(マーカーは他PCに擦り付けることが可能)
マーカー対象には線が付き、間に人が入ることで吸収を抑えることができる。
なお、間に入ったPTメンバーは、対象者から吸い取られたHPを回復することができる。判定は距離ではなく間に入っている人数によるもの。
対象へのダメージは、HP最大量の95%ダメージ(端数切捨て)
95%以上残っていない場合は問答無用で死ぬ。
イメージはこんな感じ。
ドレインはアデルの核が行う。
③:メテオブレイク:ヘイト1位に対して前方縦範囲
ドレインの線が発生しているときに繰り出す攻撃。
これによりMTはドレインラインに入ることを許されない。
基本攻撃は3種のみ。
フェーズによってモードが変更となり、基本技3種に加えて攻撃が追加される。
【核の技】
核1回目:全員対象の巨大円範囲
当然2枚以上踏むと即死。51%割合ダメージ。
核2回目:メテオ・グランデ
技着弾と同時にランダムで2名にデバフが付与される。
(ヘイト1位にはつかない)
核3回目:メテオ・ダブル
割合70%級全体ダメージを2回。差し込み必須にする。
カウントデバフが消える。
核4回目:テラメテオ
9億ダメージで全滅。
【フェーズ1】
ドレインのシステムを分かってもらうため、フェーズ1は
メテオ→ドレイン&メテオブレイクのみで
第2フェーズへ移行する。
【フェーズ2】
核攻撃を終え、「アデルの筋力が倍増する」とアナウンス。
両腕が肥大化する。
④ ハンドタップ:タイタンの激震のような攻撃。ドレインの予兆の間に行われるため、ドレイン対象者のHPを優先的に確保させる。
当然MTにはメテオブレイクが放たれるため、3者のヒールを求められる。
ハンドタップ&ドレイン→ドレイン判定&メテオブレイクの流れ。
⑤ ジェンバイン:全員のHPを1にし、自然回復不可デバフを付与する。
⑥ ヒールジャック(核):回復行為を全て核が吸収する。
※ヒールジャック時に予定回復行為(深謀遠慮)については「効果なし」と判断される。
妖精によるヒールも同じく「効果なし」
⑦ ドレインメテオ:数か所にメテオが降り注ぐ。落下の際に予兆サークル内にいると1,000回復する。誰もいない場合は核が回復する。
着弾は全部同時ではないため、1人が複数個取ることも可能。
※ただし、クロスペイン後のグラビジャで耐えれなくなるので、ギミック上1人1個は確実に取らないとダメ。
⑧ クロスペイン:外周から肥大化した腕を振り下ろす。
⑨ グラビジャ:割合攻撃。999ダメージ。ヒールジャックが解ける。
このフェーズは常にHP1の状態で戦ってもらう。
ジェンバイン中に核がヒールジャックを発動→本体がドレインメテオ詠唱すると同時に外周へ飛ぶ(攻撃できないしAAもない)→クロスペインとドレインメテオが重なる。
何か所かはクロスペインが重なるため、クロスペインが終わったあとにドレインメテオを処理するという流れになる。
ドレインメテオ処理終了後、グラビジャ詠唱でヒールジャックが解ける。
グラビジャ後はフェーズ初めに戻って、ハンドタップ&ドレイン→ドレイン判定&メテオブレイクの流れ。
核のHPが貯まった時点で技発動するのでフェーズの途中でも移行する。
【フェーズ3】
核攻撃を終え、「アデルの知力が倍増する」とアナウンス。
メテオ・グランデで付いたカウントダウンデバフを分配するフェーズ。
カウントは4(最大値も4)
移す方法は、核の詠唱技での小爆発。
範囲内にいるPCにカウントを振り分けることができる。
範囲内に何人入っていようが増加・減少は1ずつ。
ただし、自分と同じ数字を持っているPCが範囲に入ると即死。
小爆発の範囲は自身の持っているカウントによってサイズが異なる。
またカウントが大きい範囲程受けるダメージが小さく、カウントの小さい範囲は受けるダメージが大きい。
アデルはフェーズ3に入ると、メテオを連発する。AAはしない。
核の行う「グランデ」が3度行われた後、「エンド」の詠唱が完了し、ダメージが確定する。デバフは消えない。
数字が多ければ多いほど「エンド」で受けるダメージが大きい。3以上は即死。
エンドと同時に核がドレインを行う。
ドレイン中は当然MTにメテオブレイクが飛ぶが、ここではメテオブレイク以外は何も起こらない。
ドレインマーク→エンド→ドレインダメージとなるため、ドレイン対象者とMTを優先的に回復させる。
ドレイン終了後は核が「リバース・グランデ」を行い、爆発の範囲内にいるとカウントが増加する。
なお、後半のリバース・エンドに耐えるためには、リバース・グランデを処理しなければいけないことから、1回目のエンドを受ける際に全員が1で受ければ必然的に全滅する。
グランデ、リバースグランデの爆発は加速度爆弾のようにカウントしてくれるので核を見続ける必要はない。
エンドフェーズP→ドレイン→リバースエンドP→ドレイン→エンドP→ドレイン・・・・・・と言ったように永遠に続く。
【フェーズ4】
メテオ・ダブルの1発目着弾後すぐに核がヒールジャックを行う。
→差し込み必須とするため。
メテオ・ダブル終了後、「アデルの全身が巨大化した」とアナウンスされ、外周へアデルが移動する。方向指定なし。
ヒールジャック状態でドレインを行う。
このドレインの時はメテオブレイクを行わないため、7人間に入ることで核への回復を防ぐ。
このフェーズはいかに核に回復させないかがポイント。
核が回復すれば全滅なので。
・プレアデス:対象についたマーカーの数で頭割り。律動2層と同じ。
なお着弾地点にDOT床が発生し、バトル終了まで消えない。
・デス・コミッション:外周に腕がポップ。対象にマーカーが付き、腕から対象に向かって直線巨大範囲。誘導可。
・ギガメテオ:エフェクトが派手なただの全体範囲攻撃。デスコミッション中に行われるため、腕を棄てる場所を考えておかないと巻き込まれる。
プレアデス→デスコミッションマーカー→ギガメテオ着弾→デスコミッション着弾の流れ。
デスコミッションの後、ドレインが始まる。
・ラジエーション:ドレイン中放射状に床が光り、その床に乗るとダメージが発生する。かなりシビアな安全地帯。ナイツ・オブ・ラウンドの放射状範囲と同じくらい。
・ルック・ディス・ウェイ:あっちむいてほい。詠唱中に腕の位置を確認。腕と正面を向くようにすれば成功。しなければ即死。
こんな感じ。
ルック・ディス・ウェイはドレインメテオとともに3回行われる。
今回のドレインメテオは16個降り注ぐ。
内、3個はほんまもんのメテオ。着弾すると全体範囲で核のHPも削れる。
ただ、直撃は即死。
ドレインメテオを処理しながらあっちむいてほいを処理するイメージ。
核のHPが貯まりきる前にアデルのHPを0%にすればクリアとなる。
【タイムライン】
後日追記。
【さに妄想バトルプランナーのひとこと】
考えてて途中でわけわからなくなりました。
とりあえずリノアを核に置き換えてギミックを考えていきました。
まあでも4フェーズ顔色が違ってとても楽しいんじゃないかと思いました。
カウント増やしたり減らしたりとかはなかなか考えながらプレイしないといけない部分も織り込めてよかった。
最終フェーズのあっちむいてほいは何かギミックが降りてきた感覚。
さて、残るは4層のみ。
さに編も最終章までには完成させたいですね!
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