今回は零式2層の白魔導士的動きを書きます。
記事は定期的にメンテナンスしていますが、必ずしもこのやり方が正しいわけではないのでご注意ください。
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【キーギミック説明】
縦回転(補充) → 横回転(解放) = 十字安置(バッテン危険地帯)
縦回転(補充) → 縦回転(解放) = バッテン安置(十字危険地帯)
横回転(補充) → 横回転(解放) = 外周安置(中心円範囲危険地帯)
横回転(補充) → 縦回転(解放) = 中央安置(外周ドーナツ危険地帯)
→この4パターンを踏まえて。
空を飛んでいるフェーズで使用してきます(第1フェーズと最終フェーズ)
【空飛ぶミドやんフェーズ】
縦回転(補充) → 横回転(解放) =十字安置
→確定でこのパターンできます。
(Nオメガではなかったパターンなので開発のやさしさ?)
横回転(補充) → アクモーン → 横回転(解放) =外周安置
→これも確定でこのパターン。
→背面でアクモーンを受けて、すぐに外周へ移動。
差し込みメディカラ+3発目着弾に差し込みケアルガを入るように調整します。
テイルエンド:MTへの強攻撃。
→カオスと比べると段違いで痛いです。
しっかりベニゾン、差し込みケアルラ&リジェネでAAまでケア。
横回転(補充)確定 → アースシェイカー → 縦or横回転(解放)
→後半回転ランダム
→後半縦回転なら中央安置、横回転なら外周安置。
→アースシェイカーと同時に判定が来るので間違えると即死です。
→シェイカーは予め決めておいた散会位置で受ける。
シェイカーで結構へこみますが、この後の全体ダメージはテイルエンド後となるため、MT回復を最優先する。
アサイズ+メディカラで多分大丈夫。
テイルエンド:MTへの強攻撃。
しっかりベニゾン、差し込みケアルラ&リジェネを入れます。
縦回転(補充)確定 → サンダー(DPS) → 横or縦回転(解放)
→後半回転ランダム
→横なら十字安置、縦ならバッテン安置。
→DPSは予め決めておいた場所でサンダーを受ける。
天地開闢:タンクにデバフが付く。(詠唱中にエフェクトが出るオレンジもやもやと青もやもや)
→ランダムなので詠唱中にスイッチ
→足のデバフと羽根のデバフ。
→ミドやんが飛んでる時は足の人が取る。地面にいるときは羽根の人が取る。
特に影響ないんでMTになる人にリジェネしたら後は殴るだけ。
横回転(補充)確定 → ノーザンクロス → 横or縦回転(解放) →ヒラ氷 +DPSアクラーイ
→後半回転ランダム
→横なら外周、縦ならそのまま。
→ノーザンクロスで地面が滑るので、ターゲットに食い込んだ状態で待機。横なら滑る、縦ならそのまま殴り続ける。
ノーザンクロスで微妙なDOTがつくので、メディカラでケア。
解放回転が終わったら外周へ行って氷を捨てる。この後のギミックを考えて側面の辺に捨てる。
DPSもアクラーイでHPがへこむことがあるが、この後に全体技が来ないのでメディカラ放置でよいかと。
MTはテイルエンドが来るのでケアすべし。
横回転(補充)確定 → ホリッドロア(AoE) → 横or縦回転(解放)
→後半回転ランダム
→横回転なら外周安置、縦回転なら中央安置。
→テイルエンドが終わったら背面に集合。AoEを固めて捨てます。→外周or内周に移動する。
この時に邪魔にならないように氷は側面の辺に捨てるのがいいと思います。
以上、空飛ぶミドやんフェーズ
【眷属ドラゴンフェーズ】
所謂雑魚フェーズ。
小さい楔から削っていきます。小さいのを削ると大きかった楔が小さくなります。
フロストブレスが強力なのと、ライムリリースで全体を削ってきます。
ライムリリースはメディカラ放置で十分。フロストブレスはタイミングが難しいですが、ベニゾンなりを駆使して差し込みます。
デルタ3層のドラゴンと同じ感じ。感覚でなんとか差し込めます。
楔が終わるとドラゴンが殴れるので、倒します。MTが鎖を取ります。
魔法障壁バフについて:
魔法障壁バフには耐久値が設定されており、ちゃんと受渡を行っていても耐久値が足りず、ヒートテイルでSTが即死することがあります。
魔法障壁が受けていい攻撃は「クリムゾンブレス」のみと考えた方が良いです。
なので、履行技で羽に入ったり、カータを避ける必要があります。
→なお、避けるときにはMTの場所もケアしましょう。
魔法障壁バフの耐久は100万ダメージかな。
クリムゾンブレスのダメージ量は20万×4。ヒートテイルも20万くらい?。
(不確定情報ですがイメージこれくらい。)
プロトスター:履行技。3回判定があるのでかなり削れます。差し込みも難しいですが、差し込まないと結構まずいです。
プロトスターが終わったらMT以外中央でホリッドロア(AoE)を真ん中に捨ててカータライズを避けます。
ホリッドロア → サンダー(ランダム4人) →カータ →ホリッド →サンダー(ランダム4人)→カータ
まあにーずにゃんと同じです。
以上、眷属ドラゴンフェーズ。
【地上ミドやんフェーズ】
タッチダウン:ダメージが6000くらいあるためサンダーでへこんだHPはある程度戻しておく。
→このフェーズでタッチダウン以外にダメージ喰らう場面が一度もないので正直回復要らないまであります。
→このフェーズはすべて喰らったら即死フェーズ。
天地開闢:上述と同じ。
→タッチダウン時点と変わることがあるのではやまってスイッチしないように心掛ける。
→ここではミドやんが足バフなので、羽デバフの人がタゲを取る。
クリムゾンブレス:マーカー対象者に20万ダメージ。魔法障壁を取っていると0になる。4回くる。
→マーカーが出たらすぐに予め決めておいた場所で魔法障壁を受渡する。
→持ってた人は渡したらすぐに戻る。受け取った人は次の人が来るまで待機する。
→若干タイミングがシビヤ。ブレスの判定が早目なので、マーカーが来たらすぐに指定地点に移動する。
MTのヒールのみ。AAしかしてこないのでアサイラム敷いてリジェネ+ベニゾンを適宜使っていく。
クリムゾン4回くると真ん中に火の球がポップします。
邪竜の火:真ん中・四角形の頂点(ランダム)・2個目の対角 の3か所ポップする。
→3個目が出たところで待機。ホリッドロアがくるので、一か所に固まってAoEを固める。
→1個目が爆発したら真ん中に待機、ボスを基準に右・右上に行く。
→このとき線が付くので、魔法障壁を持っているSTが線を取って上に走る。その他の人は中心をなるべく通らずに安置へ走る。3個目の爆発は注意が必要。
ヒートテイル:線を持っている人を対象に前後直線攻撃。
ここで大ダメージ(即死級)を受けていればギミックミスをしている。基本的にはダメージは喰らわないと思っていても問題ない。
一応ベニゾンは入れておいてあげましょう。
カータ+エクサフレアコンボ2回。ホリッドロアはくるが、サンダーは来ない。
→ヒートテイルが終われば真ん中に集まってホリッドロアを固める。エクサフレアを見ながらカータ処理。
2回目のホリッドロアは真ん中に集まるとエクサが結構つらいのでアドリブで調整する。
カータが意外と詠唱長いので落ち着いて処理。
1撃なら耐えれるけど被ダメ増デバフがついて最終フェーズの攻撃がつらつらみになるのでなるべく避ける。
このフェーズはMTのAAケア以外回復する場所がないです。
【空飛ぶミドやんフェーズ改】
最終フェーズです。
最終フェーズは空を飛んでいるので必ずスイッチします。
天地開闢が来ないので、必ずスイッチ!
下りてきてからAAも来ない謎の空白時間があるので開発のやさしさのスイッチタイムです。
テイルエンド → アクモーン → AoE → サンダー
背面でアクモーンを受け、AoEを固めて、サンダーを散会する。
テイルエンドのためにMTを回復&ベニゾン。全体回復も必要です。
↓↓ここからの回転はランダムですが、1回目の回転で2択まで絞れます↓↓
ランダム回転(補充)→ 横ならアースシェイカー・縦ならサンダー → 横or縦回転(解放)
① 1回目横ならアースシェイカー確定。2回目横なら外周安置、縦なら内周安置。
② 1回目縦ならサンダー確定。2回目横なら十字安置、縦ならバッテン安置。
ダメージ減はMTにAAとシェイカーorサンダーのダメージだけ。この後のギミックを考えて中央集まった時に全回復しておく。
天地開闢:タンクスイッチの可能性。もやもやを見て判断。
→実質ここがHP戻すタイミング
氷(ランダム2人)+エクサフレア →アクモーン
ランダム2人に氷が来ます。エクサフレアの初弾の場所の採集到達地点で捨てる。
→氷はどんどん広がって大きくなっていきます。最終的にはミドやんのターゲットサークルくらい大きくなる?
エクサフレア初弾の場所でアクモーンを受けます。MPは残ってると思うのでケアルガ連打で問題ない。
→ケアルガの差し込みは必要。
→氷処理で1人2人いないことがあるのでダメージ的にはとても痛いことを念頭に置く。
ランダム回転(補充)→ ノーザンクロス →横ならアースシェイカー・縦ならサンダー → 横or縦回転(解放)
① 1回目横ならアースシェイカー確定。サークルの内側に食い込む。2回目横なら外周安置、縦なら内周安置。
② 1回目縦ならサンダー確定。サークルの少し外側にいると楽。2回目横なら十字安置、縦ならバッテン安置。
→足場が凍っている中で散会しないといけないので集中が必要。バッテン安置になったときは結構大変です。
1回目縦の場合、遠隔系は予め辺にいておくと、2回目が横だった場合殴り続けられるし、縦だった場合は横に滑るだけで済むので圧倒的に事故が減ります。
アクラーイ → テイルエンド
アク・ラーイがくるので、HPをある程度戻す必要がある。DPS陣はなるべく1回以上喰らわないように心掛ける。
テイルエンドにはしっかりベニゾンを合わせる。
ランダム回転(補充)→ 横ならアースシェイカー・縦ならサンダー → 横or縦回転(解放)
① 1回目横ならアースシェイカー確定。2回目横なら外周安置、縦なら内周安置。
② 1回目縦ならサンダー確定。2回目横なら十字安置、縦ならバッテン安置。
ダメージ減はMTにAAとシェイカーorサンダーのダメージだけ。この後のギミックを考えて中央集まった時に全回復しておく。
天地開闢:タンクスイッチの可能性。もやもやを見て判断。
氷(ランダム2人)+エクサフレア →アクモーン
ランダム2人に氷が来ます。エクサフレアの初弾の場所以外の遠いところで捨てる。
→氷はどんどん広がって大きくなっていきます。最終的にはミドやんのターゲットサークルくらい大きくなる?
エクサフレア初弾の場所でアクモーンを受けます。MPは残ってると思うのでケアルガ連打で問題ない。
→ケアルガの差し込みは必要。
→氷処理で1人2人いないことがあるのでダメージ的にはとても痛いことを念頭に置く。
永久アクモーンで時間切れ・・・
【所感】
今回も1層と同様連続で範囲攻撃が来たりしないので、ヒール自体は少な目で回れる。
その分DPSを出すことをこころがける必要がある。
白いらないんじゃね?は置いといてアクモーンは白がいると楽じゃないかなぁという印象。
しっかりギミックをこなせば1層と同レベルくらいの難易度で収まるかと思います。
ランダム要素がある分1層より難しいので、開発はすごいなぁと思いました。
今のところMPは結構余裕があるので、攻撃に回しても問題ないかと思われる。シンシンの使いどころやらはまだまだ詰めていかないといけません。
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